大学でゲームを研究⁉ 各国の大学で実施されているeスポーツの取り組みを紹介!

近年、日本でもeスポーツ学科やeスポーツ専攻に力を入れる専門学校が増えてきています。学生の中ではeスポーツが好きで将来eスポーツ業界への就職を考えた時、専門学校を検討する人も多いでしょう。

では、大学でのeスポーツの取り組みはどうでしょうか?今回は、日本と海外での大学におけるeスポーツについて調査してみました!

特に北米などeスポーツ市場が盛んな地域では、大学での取り組みも目を見張るものがあります。もし留学なども視野に入れている人なら、とても役立つ内容となっているかも。ぜひ記事を参考に進路について考えてみてはいかがでしょうか。

北米では巨大なeスポーツ市場ならではの取り組みが特徴

アメリカ国旗

世界最大のゲームマーケットとして知られる北米市場。主にアメリカやカナダなどの地域が該当します。eスポーツ市場も非常に巨大なものとなっているのですが、2020年には現在の2倍近い1660億円になると予想されているそうです。

将来的にはアメリカンフットボールやメジャーリーグ、バスケットボールといったプロ競技に匹敵する市場規模になると言われており、北米でも存在感を増しています。

eスポーツ奨学金制度を導入した大学が大幅に増加中!?

全米大学eスポーツ協会(NACE)では参加機関が増え続けており、現在では81の機関が参加しています。さらにそのほとんどでeスポーツ奨学金制度が導入されているそう

NACEに加盟していない大学でも奨学金制度が導入され始めており、普通大学の45校でeスポーツの授業を実施。15の州の高校では正式にスポーツと認定されていることから、高校生がeスポーツを大学で学ぶという枠組みが現実化しています


認識のズレはあるものの、徐々に制度が揃い始めているヨーロッパと北欧地域

ヨーロッパ 地図 紙幣

EUでは各国でeスポーツに対する認識に大きく差があるため、取り組みもバラバラで全体として統一された見解があるわけではありません。

しかし、2018年にイングランドのスタッフォードシア大学でeスポーツ学科が誕生。スウェーデンの高校では週3時間のeスポーツ授業が行われており、ノルウェーでも選択科目としてeスポーツを選ぶことができます。

また北欧地域にあるフィンランドでは「eスポーツ」を「スポーツ」と同じものと定義しており、スポーツと同じように奨学金や税制優遇措置、ビザの発給などが可能です。ほかドイツではEU圏外のeスポーツ選手が90日間のアスリートビザを受けられるようになるなど、少しずつ制度が整いつつあります。

ゲームメーカーと大学が共同研究

フランスに本社を持つ大手ゲーム会社のUBIは、地域の大学と協力して人工知能(AI)や機械学習(ML)といったテーマを研究しています。同社のゲームソフト「レインボーシックス シージ」のeスポーツ大会開催にも積極的で、欧州のeスポーツシーンを牽引するゲームメーカーとなっています。

近年市場の活発なアジア地域 近年は日本でも変化の兆しが

アジア 地図

発展著しいアジア市場は、モバイルゲーム分野で世界最大の市場となっています。ファミコンやプレイステーションなどのコンソールゲームよりPCゲームの浸透が深かった韓国ではネットゲームが盛んで、10の大学でeスポーツの授業が行われており、大会がライブビューイングされるなど一大コンテンツに成長しています。

ほかプロゲーマー養成校の設立も進んでおり、例えば2008年に北京オリンピック公認大会「Digital Games」が開催された中国では17の大学で授業が開催されたり、スポーツという枠組みの中で奨学金制度も活発です。中国でのeスポーツに関連した取り組みは非常に早く、2003年にはすでにeスポーツをスポーツと認定しており、大学での学部設立が進んできました

東南アジアではアプリゲームが盛ん

マレーシア、インドネシア、ミャンマー、フィリピンといった東南アジア地域でもeスポーツは活発です。
『PUBG MOBILE』などのアプリゲームが特に盛んですが、これらの国ではeスポーツを発展させるため通信インフラの拡充も大きな課題となっており、ゲームマーケットもまだまだ未成熟です。

しかし、フィリピンでは国家資格として政府がプロライセンス資格を発行するなど、eスポーツを大きな成長産業として捉え推進しています

大学での取り組みは進んでいるとは言い難い部分もありますが、eスポーツ大会に大学サークルから学生の参加も多く、まだ見ぬ強豪が埋もれており、大会などで周囲を驚かせる事も多くあります。

東南アジアは人口が多く、「GameStartAsia」といったゲームショウも年々規模を拡大しており、ユーザーの熱量が非常に高い市場となっています。今後、東南アジアのゲームマーケットが飛躍的に発展していくことは間違いなく、日本企業も積極的に進出するなど動きを見せています

サークル間交流が顕著な日本

それでは日本の取り組みはどうなっているのでしょうか?

大学でのeスポーツに関する取り組みは2008年~2010年頃からスタートしており、具体的には大会の開催や連盟の設立などが徐々に行われています。中でも各大学のポケモンサークルが腕を競う全国ポケモンサークルリーグ、格闘ゲーム大学対抗戦など、各大学間でのeスポーツを通した活発なサークル交流が特徴といえるでしょう。

反面、サークル間の交流とは別に、奨学金や学部の設立といった制度上の整備は遅れています。しかし近年『シャドウバース』のプロリーグ設立や『League of Legends』の全日本大学選手権が開催され企業の参画も進み始めるなど、少しずつ変化の兆しが見えてきました

次ページではゲームショウと大学の関わりをお話しします


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