実は意外と古い? 日本のeスポーツのルーツとは? eスポーツの歴史を調査!

最近よく耳にするようになった「eスポーツ」。eスポーツは「エレクトロニック・スポーツ」の略称で、世界で1億人以上の競技人口がいると推定されています。

日本国内でもプロゲーマーの誕生や、高校でeスポーツの部活が誕生するなど、徐々に認知され始めているeスポーツですが、実はその歴史が意外と古いことをご存知でしょうか?

今回はeスポーツの歴史について触れていきましょう!

背景に「マインドスポーツ」の存在が 第1章「eスポーツの誕生」

チェス

eスポーツはコンピューターゲームの競技性をスポーツとして捉えたもので、対戦要素やスコアアタックなどの要素を持つゲームが該当します。 最初からeスポーツという名前だったわけではなく、1980年以降、コンピューターゲームの誕生と共に、競技性の高いゲーム大会が開催されるようになり、後にeスポーツと呼ばれるようになっていきました。

1990年代になると、海外では企業がスポンサーに付くことで高額賞金の大会も開催されるようになり、大会の賞金を元に活動するプロプレイヤーも誕生するなど、eスポーツシーンがどんどん拡大していきます。

コンピューターゲームの進化と発展と共にゲームの種類も多様化。1on1の対戦格闘ゲームなどはもちろん、PCゲーム『League of Legends』のようなネットワーク通信を活かしたマルチプレイゲームが新たにメインストリームになるなど、競技人口も右肩上がりで増加しています。

eスポーツとマインドスポーツは親戚?

さて、そんなeスポーツが「ゲーム」ではなく「スポーツ」として見られるようになっていった背景には「マインドスポーツ」の存在があります。

マインドスポーツとは1996年に教育コンサルタントの「トニー・ブザン」氏により提唱された概念のことで、「将棋」「囲碁」「チェス」といったカードゲームやボードゲームのことを差しています。これらのアナログゲームは従来のスポーツのように運動能力を競うものではありませんが、頭脳を使って競う競技性の高いスポーツであると定義しました。

これら競技のプロは「プロ棋士」と呼ばれ、既にリーグや大会などが確立されており独立して成り立っています。世界大会なども行われていますが、それとは別に2005年に国際チェス連盟、世界ブリッジ連盟、世界ドラフツ連盟、国際囲碁連盟によって「IMSA」(国際マインドスポーツ協会が設立されます。

IMSAが、国際オリンピック連盟「IOC」に対して働きかけることで、2008年の北京オリンピック開催後に第1回ワールドマインドスポーツゲームズが開催されました。

eスポーツがオリンピック競技になる日も近い?

こうしたマインドスポーツの経緯から、同じように競技性を持ち、肉体を使わないeスポーツもオリンピックを目指そうと、国際eスポーツ連盟の「IeSF」がIOCに対して働きかけています。

マインドスポーツとeスポーツの関係性は親戚といっていいかもしれませんね!


『俺より強い奴に会いに行く』 第2章「日本のeスポーツはアーケードから始まった」

ゲームセンター

では、日本のeスポーツシーンは何処から始まったのでしょうか?

実はその源流はゲームセンターのアーケードゲームにあります。1980年以降、任天堂やSONY、セガといったハードメーカーを排出した日本は世界の最先端を走っていました。ゲームセンターも活発で、様々なメーカーがアーケードゲームを出していたのですが、その過程で誕生し、大きなブームとなったのが「格闘ゲーム」です。

カプコンの『ストリートファイターⅡ』が1991年に登場し大ヒットを記録すると、続々と格闘ゲームタイトルがアーケードで稼動を始めます。1993年にはセガから世界初の3D格闘ゲーム『バーチャファイター』が登場し、こちらも大ヒット。俺より強い奴に会いに行くプレイヤーが大量に現れ、対戦文化が活発になっていきました。

スタープレイヤーの誕生

修羅の世界と化していくゲームセンターでしたが、その中でも特に強いプロのプレイヤーが全国のゲームセンターに登場し注目を集めるようになります。当時はプロゲーマーという概念が存在していないので、そうしたプロプレイヤーは地域のスターとして有名になっていきました。

日本の有名なプロゲーマーであるウメハラ選手などもその一人です。格闘ゲーム大会の「闘劇」にはそうした有名な選手達が全国から集まり、そしてその対戦を観客が視聴して盛り上がるという文化が形成されていくことになります。

プロゲーマーの誕生

海外ではゲーム大会の賞金で生活するプレイヤーが登場します。また1997年には最初のプロフェッショナルリーグ「Cyberathlete Professional League 」が立ち上がり、なんと賞金総額は150万ドル(1億6千万円)というから驚きです!

日本では、格闘ゲーム界から「ウメハラ選手」や「sako選手」「ももち選手」「ときど選手」「ネモ選手」などの有名プロプレイヤーが続々誕生。世界的なeスポーツシーンの拡大と共に日本でもその存在に注目が集まり、企業がスポンサードする形でゲーマーの「プロ化」が進みました。

2010年にアメリカの周辺機器メーカー「Mad Catz」がウメハラ選手とスポンサー契約を結び、日本初のプロゲーマーが誕生します。日本はゲームの最前線にいながら、eスポーツ化したのは非常に遅かったというのは意外ですね!

次ページでは日本のeスポーツ業界が抱える問題などを解説


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