実は意外と古い? 日本のeスポーツのルーツとは? eスポーツの歴史を調査!

日本の抱える根本的な問題とは? 第3章「制度化されるeスポーツとプロゲーマー」

コイン

現在では企業とスポンサー契約を結ぶ「DaToNator」、「DetonatioN Gaming」、「SCARZ」といったプロゲーミングチームも活動しています。またeスポーツ専門学校「OCA」や「バンタンゲームアカデミー」、「東京アニメ声優専門学校」などではeスポーツ学科が設立されるなど制度化が進み、プロゲーマーを目指したい人にとっては環境が整備されつつあります。

国内における高額賞金大会の問題点

国内でも盛り上がりつつあるeスポーツですが、日本では法律上の観点から、海外のような高額賞金を掛けたゲーム大会の開催ができないという根本的な問題を抱えています。

参加者から参加費を徴収し、その金額を賞金に当てる行為は刑法賭博罪に該当します。参加費が無料で大会の主催者が商品を提供する形なら問題ありません。またゲームを開発しているメーカーが、自社のゲーム大会を開催し、賞金を掛けるといったことも景品表示法に該当します。

例えばカプコンが主催になり『ストリートファイター5』の大会に10億円の賞金を掛けたとします。その結果、高額の賞金に釣られて『ストリートファイター5』を購入するプレイヤーが現れると、10億円がゲームの賞金ではなく、商品を販売する為の宣伝広告費に摩り替わってしまうからです。

よって、国内のゲーム大会では無関係の企業、第3者がスポンサーとして賞金を出し大会を開催するといった形が取られています。また、ゲーム自体にお金が掛からないもの「無料」でプレイできるものであればこの限りではありません。

制度によるしがらみ

実は日本eスポーツ連合の「JeSU」がプロライセンスを発行している背景には、こうした規制を回避する目的があります。プロとして働くことで、労働報酬として報酬を支払っているという形にしているからです。

しかし労働報酬である以上、一般的に労働報酬と見なされる常識的な金額までしか支払うことができず、国内のゲーム大会で高額な報酬を得ることは不可能となっています。

ゲーム先進国の日本でeスポーツの普及が遅れたのは、こうした制度上の問題点が大きいというのがあるのではないでしょうか?

注目される裏で課題もたくさん 第4章「プロリーグの設立と今後の方向性」

暴力 ゲーム依存

JeSUがオリンピック競技入りを目指していますが、国際オリンピック委員会会長の「トーマス・バッハ」氏は「eスポーツはオリンピックの価値観に矛盾しており現状では受け入れることはできない」と発言しています。eスポーツとして人気のゲームには暴力的なゲームも含まれており、それらが平和の祭典であるオリンピックにはそぐわないという内容です。

ゲーム自体が著作物であることも問題です。仮にあるゲームがオリンピック競技に採用されると、多くのプレイヤーがそのゲームを購入することに繋がります。これは利益誘導に繋がるので、こうした観点からもオリンピック競技としてeスポーツが認められるかはまだまだ困難であると言えるでしょう。

また、世界保健機関「WHO」は、「ゲーム依存症」を精神疾患と位置付ける「国際疾病分類」に正式認定しました。これにより、長時間のプレイを要するeスポーツにも制限が掛かる可能性があります。

様々な業界から注目を集めるeスポーツ

一方、オリンピックとは無関係に国内では、よしもとクリエイティブエージェンシーがプロリーグを設立したり、日本プロ野球機構が主催となる形で「NPB eスポーツシリーズ スプラトゥーン2」が開催されるなど、動きが活発化しています。

これらはオリンピックやJeSUとは一線を画した動きとなっており独自に開催されています。こうしたことからも国内においてはまだまだeスポーツが本格的に制度化されるという状況には程遠く、業界団体の下、一致団結しているというわけではありません。

しかし、確実にeスポーツの裾野は広がってきており、活躍の場は国内海外共に拡大しています。 今後ますます大きくなっていくことが確実なeスポーツ。

得意なゲームでプロゲーマーを目指してみるのも良いかもしれません!

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