経済効果③放映権・チケット
eスポーツが生み出す経済効果の3つ目は、ゲームイベントの放映権・チケットです。
人気ゲームで実力者が対戦する大会は、お金を払ってでもリアルタイムで見たい!という人が多くいます。会場で観戦するならチケットを、オンライン視聴では視聴権を購入します。
株式会社サイバーエージェントと朝日テレビの合同で設立した AbemaTVは、放映権で収入を得ている会社としてが有名です。ストリートファイターⅤ、シャドウバースなどのイベントを放映して利益を生み出しています。
eスポーツは試合模様がTV画面一つに収まるという点で、インターネットを使った配信と相性がいいです。
しかし、対戦の熱気を感じられるのはオフラインならではの魅力です。チケットを手に会場へ足を運ぶファンも多くいます。
大会以外のイベントも増えてきている
eスポーツイベントは大会がメインですが、ここ数年はゲームを使った交流会も見られるようになってきています。
ハロウィンの日の渋谷では「Dead by Daylight」「Over watch」を始めとしたホラーゲームを一晩中やり倒すハロウィンイベント「esports conference4」がありました。
ちょっと変わったところでは、東京のローカルゲーマーがゴミ拾いのボランティアする「Social Contributions By Gamers」というオフ会を実施しています。
eスポーツの市場規模
日本eスポーツ連合の業界動向予測によると、世界レベルでのeスポーツ市場規模は2018年の時点で16億ドル(1700億円)に登ると言われています。
eスポーツの恩恵を受けている国をランキングにしたら、1位はダントツでアメリカ!2017年に開催されたPCゲームの世界大会「The international2017」では賞金総額2478万ドル(26億円)が支払われ話題になりました。
アメリカの次にeスポーツが盛んな国は東アジア(中国・韓国)です。中国の杭州で開かれた「2017 リーグオブレジェンド ワールドチャンピオンシップ」ではファンからの寄付も賞金に組み入れられ、460万ドル(5.25億円)の賞金が上位プレイヤーに送られています。
eスポーツ先進国では、人気ゲームが国民的スポーツとして扱われているといっても過言ではないでしょう。
日本のeスポーツ業界も成長中
1700億円あるeスポーツ市場のうち、日本のゲーム市場が占める割合は48.3億円とかなり少なめ……。しかし、昨年度(2017年)の市場規模が3.7億円だったことを踏まえると、急成長していることが分かります。
日本のeスポーツ業界が盛り上がっている最大の原因は、2018年の後半から高額の賞金が出る大会が開かれるようになったことです。
日本では法律違反の懸念から、高額賞金の大会が開かれていませんでした。しかし、2018年にプロライセンス制度の導入。これにより法律面の問題を克服し、国内でも高額の賞金付きの大会が開催できるようになりました。
例えば、2018年12月に開かれたコンピュータゲーム「シャドウバース」の大会では、優勝したふぇぐ選手に100万ドル(約1億1000万円)の賞金が送られました。
2019年2月に開催された「evo japan 2019」では、6つの格闘ゲームの大会を実施。賞金総額は昨年の2倍となる1000万円に増加しています。
日本は東京オリンピック・パラリンピックに向けた動きもあることから、2020年には72.6億円、2022年には100億円の市場に成長すると予測されています!
eスポーツの経済効果はビッグビジネスのチャンス!
eスポーツはここ数年で聞くことが多くなってきたワードですが、経済効果は他のスポーツ業界に匹敵する程の規模になっています。
また、今回紹介したビジネス以外にも、配信やゲーム実況といった個人でお金を稼ぐ方法もあります。自分だけのゲームの楽しみ方をアピールできれば、趣味のゲームで生計を立てることも夢ではないでしょう。
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