eスポーツの経済効果って?競技人口や市場規模について解説!

年々盛り上がりを見せ、新たなビジネスとして話題になる「eスポーツ」。今では企業スポンサーだけでなく、国や地方行政も振興事業として取り組むほどになっています。

面白いゲームがヒットするのは納得できますが、eスポーツとして競技化されることでどんな経済効果が生み出されるのか?分かる方は少ないのではないでしょうか。

そこで今回はeスポーツの経済効果について、競技人口、市場規模の話を中心に解説したいと思います!

eスポーツの経済効果ってどんなのがあるの?

eスポーツが生み出す「経済効果」を、2018年にGzブレイン社が行った市場動向調査を元にまとめてみました。

経済効果 内容(経済効果全体に対する割合)
スポンサー:企業がゲームや選手、イベントに出資(75.9%)
賞金:ゲーム内の有料コンテンツや、参加費ありの大会イベントの開催(8.9%)
放映権・チケット:大会やイベントを有料配信する(8.4%)
アイテム課金・グッズ:イベントの観戦料(5%)、ゲーム関連グッズの販売(1%)

出典:Gzブレイン(http://gzbrain.jp/pdf/release181211.pdf)

eスポーツ化で新たな経済効果が誕生

ゲームが「eスポーツ」と呼ばれる前の頃は、ビデオゲームの売上関連グッズの売上が経済効果の大部分を占めていました。

しかし、インターネットによって世界中でゲームのプレイをシェアできるようになったことで、市場規模は拡大。国や言語の違いを越えて、多くの人がeスポーツに興味を持つようになり、様々な形でゲームが楽しまれるようになっています。

続いては日本のeスポーツ業界に占める割合順に、経済効果を個別に解説していきましょう。

経済効果①スポンサー料

スポンサー料とは、企業がeスポーツや選手、イベントにお金を出して支援することです。

スポンサード(サポートされる)側は金銭的援助を得て活動することができ、スポンサー側は援助する相手を通じて自社の宣伝を行うことができるというメリットがあります。

テレビ番組の合間に流れるCMは番組に出資している会社のものですし、プロ野球の球場で見られる商品広告もスポンサーが関係しています。

eスポーツのスポンサーにつく企業は、ゲームメーカー、PC機器(マウス、キーボード)の販売会社などが多いです。

中にはスポンサー企業のロゴが入ったシャツを着る選手がいたり、プロ選手チームを結成するような企業がいたりすることも。どんな会社がeスポーツを支援しているか見てみるのも面白いですね。

日本のeスポーツ市場はスポンサー料が7割以上

日本のeスポーツがもたらす経済効果の75.9%は、スポンサー料が占めていると言われています。

Gzブレインの市場動向調査(https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000005308.000007006.html)によると、2018年の国内eスポーツの市場規模は48.3億円。その内の75%なので、36億円ものお金がスポンサーによって賄われているということになります。

企業を宣伝する方法であるスポンサー料が多いということは、eスポーツに人気が集まっているということの裏返しです。

人気ゲームは世界で1000万人以上のプレイヤーがいることから、メジャースポーツに負けないくらいのお金が流れてきているんですね!

経済効果②賞金

eスポーツの経済効果その2は賞金です。国内eスポーツの経済効果のうち、8~9%は賞金が占めています。

大会で勝敗を争い、勝った人間が賞金を手にするというシンプルな図式。「eスポーツでお金が動くところといえば?」と問われれば、賞金と答える方も多いでしょう。

大会に出場するには参加費がかかり、大会運営者のマージン(イベント開催の費用)を差し引いた金額が賞金に充てられます。たまにイベント主催者の興行収入(大会の有料観戦)、ドミネーション(観戦者のカンパ)が充てられることもあります。

大会は年々大規模になっている

かつてはゲーム大会といえばショップやゲームセンターといった店舗主催で開かれているものがほとんどで、全国規模の大会は年に1,2回しかありませんでした。

しかし、スマホやPCでゲームを遊べる時代になったことで、多くの人がeスポーツに興味を持つようになっています。

2018年からはeスポーツがアジア競技大会の正式種目に採用されていますし、2024年のパリオリンピックにも種目採用が検討されています。

eスポーツ業界の人気が高まるに伴って、今後も賞金付きのイベントや大会が増えていくでしょう!

次ページではチケットにまつわる経済効果について説明!